Gran reptil semiacuático que habita ríos, lagunas y humedales. Es un depredador de cuerpo robusto, poderosa mandíbula y una larga cola que le permite desplazarse con facilidad en el agua.
Habilidad: puede meterse hasta el fondo de una torre.
Es el roedor más grande del mundo. Vive cerca de ríos, caños y zonas inundables, especialmente en los Llanos colombianos, y suele encontrarse formando grupos numerosos. Es un excelente nadador.
Habilidad: acompaña a otro animal y permite insertarse entre animales bajo ciertas condiciones.
Pequeño primate de cuerpo ágil y larga cola que habita bosques tropicales. Vive en grupos y pasa gran parte de su tiempo desplazándose entre las ramas en busca de frutos, insectos y otros alimentos.
Habilidad: roba el animal superior de una torre rival.
Tortuga terrestre de caparazón oscuro y marcas de tonos amarillos, naranjas o rojizos. Habita bosques y sabanas cálidas y se alimenta principalmente de frutos, plantas y pequeños organismos.
Habilidad: entrega 3 fichas de calma.
Ave de humedales reconocible por sus largas patas, cuello alargado y pico ligeramente curvo. Habita cerca de pantanos, lagunas y ríos, donde busca principalmente caracoles y otros pequeños animales acuáticos.
Habilidad: permite tomar 2 cartas del mazo.
Anfibio de gran tamaño y cuerpo robusto que suele encontrarse en ambientes cálidos y húmedos. Es principalmente nocturno y se alimenta de insectos y otros pequeños animales.
Habilidad: hace perder una carta al azar a otro jugador.
Mariposa tropical conocida por el intenso color azul iridiscente de sus alas. Habita bosques húmedos y selvas, donde suele volar cerca del suelo y entre la vegetación.
Habilidad: replica la habilidad de otro animal de su torre.
Cuando juegas Chill Chigüiro en solitario, tu objetivo es ganarle al autómata. Ten en cuenta los siguientes cambios a las reglas:
Reclamar un medallón: Esta acción no estará disponible.
Sapo: El autómata no tiene una mano por lo que su habilidad te permite devolver un animal de una torre del autómata al fondo del mazo.
Espacio del autómata: Separa un espacio donde estarán sus torres y animales.
Preparación: Pon a la izquierda de la primera carta guía (A) el medallón de chigüiro y elige tu nivel de dificultad. En una partida fácil el autómata gana solo 1 punto por torre en vez de 2. En una normal puntúa igual que el jugador, es decir 2 puntos por torre y en difícil además los sapos no tienen habilidad.
Orden de turno: tú serás el jugador inicial.
Tomar una carta: No puedes tomar cartas que están debajo de una carta guía con el medallón de chigüiro.
TURNO DEL AUTÓMATA
Después de hacer tus 2 acciones, será el turno del autómata siguiendo este orden:
Pon el medallón de chigüiro en la siguiente carta guía a su derecha. Si ya estaba en la última (D), entonces vuelve a ponerlo encima de la primera (A).
Toma 2 cartas, una que se encuentre debajo de esa carta guía y otra a su izquierda. Si el medallón se encuentra en la primera carta guía (A) entonces toma ambas cartas del mazo.
Pon esos animales en una torre que lo permita. Si no hay ninguna que lo permita entonces empieza una nueva torre.
Después de poner los 2 animales, desliza y revela los animales que hagan falta y volverá a ser tu turno para jugar.
La partida termina inmediatamente cuando ya no quedan cartas en el mazo de animales. Tanto tu puntuación como la del autómata se calcula igual que en una partida normal con la excepción de que no hay medallones. Ganas si logras tener más puntos que el autómata y en caso de empate se considera que perdiste.
Las siguientes son las diferencias a tener en cuenta si quieres jugar una partida un poco más sencilla y rápida:
Preparación: saca 7 cartas al azar del mazo de animales.
Chigüiro: la habilidad del animal acompañante SI se activa.
Sapo: el jugador elegido pierde 2 cartas.
Reclamar un medallón: Está acción no está disponible. En su lugar los medallones se reparten al final de la partida y lo recibe el jugador con más animales del tipo indicado en el medallón. En caso de empate gana el jugador con más fichas de calma y si el empate continúa el medallón lo recibe el jugador con más chigüiros. Si el empate persiste, entonces ningún jugador recibe ese medallón.