En este juego ustedes son el equipo de una fundación de rescate y adopción animal. Van a recibir animalitos con necesidades (emocionales y de salud), van a lidiar con adoptantes… y también con facturas (sí, las inevitables). Además, el día a día trae problemas: estrés, soledad, virus y descuido.
Su reto es lograr adopciones responsables y mantener la fundación en pie antes de que se acumulen demasiadas pérdidas y deudas.
Llegar al final de la partida (la amenaza S16) con la fundación todavía funcionando.
Pierden la partida en el momento en que pase cualquiera de estas dos cosas:
juntan 3 estrellas negativas, o
se agotan todas las fichas de descuido (negras).
cuando muere un animal, o
cuando vence una factura (sale de la fila sin haberse pagado).
Cada animal trae:
Nombre
Personalidad
Necesidades de estado (azul/fucsia/verde),
Necesidades de tenencia (dinero/espacio/tiempo) que debe cumplir el adoptante.
Para rehabilitarlo, cubran todas sus necesidades de estado colocando fichas sobre los iconos.
Cuando ya está todo cubierto:
voltean la carta al lado sano (animal recuperado),
las fichas usadas se retiran de la carta y pasan a la zona de fichas agotadas,
esas fichas no vuelven al receso todavía (volverán después si se recuperan por adopción o descanso).
Los adoptantes son las personas que podrían llevarse un animal. Cada uno trae personalidad, recursos y una recompensa por adopción.
Cada vez que entra un adoptante (o una factura), empuja la fila.
si sale un adoptante del cuarto espacio, simplemente se va (se pierde esa oportunidad),
si sale una factura del cuarto espacio sin pagarse, vence y ganan 1 estrella negativa.
Si el adoptante y el animal tienen la misma personalidad, además de la recompensa normal reciben 1 ficha de dinero extra (aunque exista un adoptante con recompensa alta; el match igual suma).
Esta pareja puede hacer Match con cualquiera de estos dos animales.
La recompensa no “crea fichas nuevas”: devuelve fichas desde la zona de fichas agotadas a la sala de receso.
Si el color que pide el adoptante no está disponible en agotadas, el jugador en turno puede devolver una ficha a elección.
Las facturas entran a la fila por efectos de amenaza y ocupan un espacio como si fueran un adoptante.
Si una factura es empujada fuera del cuarto espacio, vence y suma 1 estrella negativa.
Las amenazas se resuelven al final del turno y tienen dos partes:
el efecto superior (trae adoptantes, facturas, donaciones o rescates),
las tiradas de dado (activan problemas según el resultado).
Se juegan en orden: primero S1 a S8, y luego sus reversos como S9 a S16.
Baraja de animales boca abajo por el lado oscuro.
Amenazas en orden S1–S8 (S1 arriba).
Mazo de adoptantes mostrando la cara de adoptante.
Formen la fila de 4 espacios para adoptantes/facturas.
Coloquen las salas y zonas del refugio.
En sala de receso pongan todas las fichas azules, verdes y fucsias, y solo 3 de dinero.
Elijan roles.
Roles y colores: Directora (amarillo), Cuidadora (fucsia), Etólogo (azul), Veterinaria (verde).
En 2 jugadores, cada persona maneja 2 roles y los rota.
La Directora siempre juega de última; por eso el jugador a su izquierda es el inicial.
Esta pareja puede hacer Match con cualquiera de estos dos animales.
Revisas si hay salas vacías y, si aplica, entra un animal nuevo siguiendo la regla del Entrada y ubicación de animales.
Haces 2 acciones,
Si quieres, haces horas extra (máximo 1 vez),
Haces las acciones gratuitas que apliquen (adopciones, prevención, habilitar oficina y reubicaciones desde recepción),
Expandes descuidos,
Resuelves la carta de amenaza.
Al comenzar tu turno, lo primero es mirar las salas de alojamiento (azul, verde y rosa/fucsia).
Si hay al menos una sala vacía, entonces robas 1 animal del mazo.
Si ya hay animales esperando en Recepción, el animal robado va a Recepción junto a los que ya estaban (aunque haya salas vacías).
Si NO hay animales en Recepción, el animal robado entra directamente a una sala vacía:
si hay solo 1 sala vacía, va ahí;
si hay varias salas vacías (como al iniciar la partida), el jugador en turno elige a cuál sala entra.
Cuando haya una sala vacía y existan animales esperando en Recepción, es tarea del jugador elegir cuál animal entra, buscando la mejor jugada.
Mover un animal de Recepción a una sala vacía es gratis (no consume acción) y puedes hacerlo cuando te convenga durante tu turno cada vez que haya espacio.