Vamos a desplegar el juego, como podrás ver en la imagen que aparece a continuación.
Puede iniciar cualquiera, pero se recomienda que el último en jugar de cada ronda sea quien eligió el rol de director(a). Para este ejemplo, iniciará el veterinario o la veterinaria.
Lo primero que se hará es llevar al animal desde su mazo hasta una sala disponible. Se recomienda revisar las necesidades del animal para elegir la sala más adecuada.
En este caso, Rango tiene problemas de salud, por lo que se llevará al consultorio veterinario.
A continuación comienza el periodo de acciones. Todos los jugadores tienen a su disposición 2 acciones por turno, además de una acción gratuita. En este caso, la acción gratuita de la veterinaria no surtiría efecto, por lo que pasamos a la primera acción: con ella se tomarán 2 fichas verdes para cubrir las necesidades de salud del animal (esto es posible en una sola acción porque Rango está en la sala verde). Con la segunda acción se colocará la ficha fucsia para cubrir su necesidad de afecto.
Ahora solo queda una necesidad por cubrir para que Rango pueda ser adoptado.
El siguiente paso es aplicar los efectos de la tarjeta de amenazas, empezando por la parte superior. Primero se sacará un nuevo adoptante del mazo y se colocará en el primer lugar frente a la recepción. Posteriormente se lanzará el dado; en este caso salió 3, por lo que no surtirá ningún efecto.
Para este turno usaremos al etólogo. Lo primero será revisar las salas. Al haber aún dos salas vacías, se tomará el siguiente animal y se ubicará: en este caso, Ramsés. Como no está disponible la sala verde, lo colocaremos temporalmente en la sala fucsia. Como notarás, la carta de amenaza del primer turno pasó al descarte mostrando el turno S16.
Con la primera acción colocaremos una ficha azul sobre Rango para cubrir la totalidad de sus necesidades, y una ficha fucsia sobre Ramsés para adelantar trabajo.
Ya que hemos cubierto todas las necesidades de Rango, le daremos la vuelta a su carta para ver si alguien puede adoptarlo.
También notarás que las fichas que estaban sobre Rango ahora irán a la zona de fichas agotadas.
Veamos a Rango y al adoptante que está disponible en este momento.
Como podemos ver, el adoptante no tiene los suficientes recursos de tenencia: le falta espacio y tiempo para hacerse cargo de Rango, por lo que Rango se quedará un tiempo más. También hay que tener en cuenta la personalidad: en este caso, Rango es flojo y Pablo es audaz, así que no se ganará el bono por adopción perfecta.
Ahora aplicaremos los efectos de la carta de amenazas. Como en el turno anterior, sacaremos un nuevo adoptante y lanzaremos el dado una sola vez. En este caso salió 1, lo que significa que llega un nuevo rescate a nuestra fundación; este rescate se alojará en la recepción.
Al iniciar el turno, como aún existe una sala vacía, entrará un nuevo animal; pero, como hay un animal en espera en la recepción, este también irá a la recepción a la espera de que el jugador decida cómo hará la distribución.
A continuación comienza el periodo de acciones. Todos los jugadores tienen a su disposición 2 acciones por turno, además de una acción gratuita. En este caso, la acción gratuita de la veterinaria no surtiría efecto, por lo que pasamos a la primera acción: con ella se tomarán 2 fichas verdes para cubrir las necesidades de salud del animal (esto es posible en una sola acción porque Rango está en la sala verde). Con la segunda acción se colocará la ficha fucsia para cubrir su necesidad de afecto.
Ahora solo queda una necesidad por cubrir para que Rango pueda ser adoptado.
El siguiente paso es aplicar los efectos de la tarjeta de amenazas, empezando por la parte superior. Primero se sacará un nuevo adoptante del mazo y se colocará en el primer lugar frente a la recepción. Posteriormente se lanzará el dado; en este caso salió 3, por lo que no surtirá ningún efecto.