Vamos a desplegar el juego, como podrás ver en la imagen que aparece a continuación.
Puede iniciar cualquiera, pero se recomienda que el último en jugar de cada ronda sea quien eligió el rol de director(a). Para este ejemplo, iniciará el veterinario o la veterinaria.
Lo primero que se hará es llevar al animal desde su mazo hasta una sala disponible. Se recomienda revisar las necesidades del animal para elegir la sala más adecuada.
En este caso, Rango tiene problemas de salud, por lo que se llevará al consultorio veterinario.
A continuación comienza el periodo de acciones. Todos los jugadores tienen a su disposición 2 acciones por turno, además de una acción gratuita. En este caso, la acción gratuita de la veterinaria no surtiría efecto, por lo que pasamos a la primera acción: con ella se tomarán 2 fichas verdes para cubrir las necesidades de salud del animal (esto es posible en una sola acción porque Rango está en la sala verde). Con la segunda acción se colocará la ficha fucsia para cubrir su necesidad de afecto.
Ahora solo queda una necesidad por cubrir para que Rango pueda ser adoptado.
El siguiente paso es aplicar los efectos de la tarjeta de amenazas, empezando por la parte superior. Primero se sacará un nuevo adoptante del mazo y se colocará en el primer lugar frente a la recepción. Posteriormente se lanzará el dado; en este caso salió 3, por lo que no surtirá ningún efecto.
Para este turno usaremos al etólogo. Lo primero será revisar las salas. Al haber aún dos salas vacías, se tomará el siguiente animal y se ubicará: en este caso, Ramsés. Como no está disponible la sala verde, lo colocaremos temporalmente en la sala fucsia. Como notarás, la carta de amenaza del primer turno pasó al descarte mostrando el turno S16.
Con la primera acción colocaremos una ficha azul sobre Rango para cubrir la totalidad de sus necesidades, y una ficha fucsia sobre Ramsés para adelantar trabajo.
Ya que hemos cubierto todas las necesidades de Rango, le daremos la vuelta a su carta para ver si alguien puede adoptarlo.
También notarás que las fichas que estaban sobre Rango ahora irán a la zona de fichas agotadas.
Veamos a Rango y al adoptante que está disponible en este momento.
Como podemos ver, el adoptante no tiene los suficientes recursos de tenencia: le falta espacio y tiempo para hacerse cargo de Rango, por lo que Rango se quedará un tiempo más. También hay que tener en cuenta la personalidad: en este caso, Rango es flojo y Pablo es audaz, así que no se ganará el bono por adopción perfecta.
Ahora aplicaremos los efectos de la carta de amenazas. Como en el turno anterior, sacaremos un nuevo adoptante y lanzaremos el dado una sola vez. En este caso salió 1, lo que significa que llega un nuevo rescate a nuestra fundación; este rescate se alojará en la recepción.
Al iniciar el turno, como aún existe una sala vacía, entrará un nuevo animal; pero, como hay un animal en espera en la recepción, este también irá a la recepción a la espera de que el jugador decida cómo hará la distribución. (Recuerda cambiar la carta de amenaza a la número S3)
En esta ronda jugaremos como la cuidadora. Lo primero es decidir qué haremos con los animales que tenemos en recepción. No disponemos de suficientes cuartos, por lo que tendremos que tomar decisiones. Si dejamos a uno de los animales en la recepción, empezará a acumular descuidos, lo que podría causar su muerte. Por eso podríamos pagar para usar la oficina como sala adicional y acomodarlos allí por el momento. (Perderemos 2 fichas de dinero por usar la oficina).
Ya ubicados los animales, vamos a usar la habilidad especial de la cuidadora, que permite reubicar animales entre las salas. Pika Pika está en un buen lugar para él, por lo que no es necesario moverlo. Por otro lado, Yetti lo llevaremos a la sala fucsia, Ramsés a la sala verde y Rango a la oficina, en espera de que llegue alguien que lo pueda adoptar.
Ahora comienzan nuestras acciones normales. Como los animales están bien ubicados, con la primera acción pondremos 2 fichas verdes sobre la carta de Ramsés. Con la segunda acción colocaremos la última ficha azul que le falta para que quede listo para ser adoptado.
Es hora de aplicar los efectos de la carta de amenazas. Como en las rondas anteriores, iniciaremos con la inclusión de un nuevo adoptante en la fila. A continuación se lanzará el dado; en este caso cayó 6, por lo que nos devolverá una ficha amarilla a nuestras fichas disponibles. Por otro lado, Ramsés ya estaba listo para ser adoptado, pero en este ejemplo lo dejaremos para que lo adopte el siguiente jugador y así ganar algo de tiempo.
Ya que no hay salas vacías, vayamos directamente al turno. Como director, podemos invitar a un nuevo adoptante; esto acelerará la fila y nos puede ayudar a encontrar al adoptante que necesitamos. En este caso nos conviene, ya que Jimmy y Rocío no solo tienen los recursos de tenencia necesarios, sino que también encajan en personalidad con Rango.
Ya con este paso podemos empezar a dar algunos animales en adopción. Para que se entienda mejor, primero daremos a Ramsés en adopción a Lorena. Pablo también es una buena opción, pero no comparte personalidad con Ramsés, por lo que, aunque podría llevárselo, no obtendríamos el bono de 1 ficha amarilla por match.
Por nuestro movimiento anterior recuperamos una ficha fucsia y otra verde. Ahora haremos lo mismo con Rango: se lo daremos a Jimmy o a Rocío, y así recuperaremos una ficha azul, una fucsia y la amarilla por el match de personalidad. Como podrán notar, estos adoptantes tienen dos personalidades, lo que los convierte en opciones más versátiles para la adopción.
Hecho lo anterior, continuaremos nuestro turno. Con la primera acción pondremos 2 fichas azules sobre Pika Pika; con la segunda acción le añadiremos 1 ficha azul más, dejando pendiente solo 1 ficha verde.
Ahora vamos con la carta de amenazas. Esta carta no trae nuevos adoptantes, sino una factura; eso hará que los siguientes adoptantes, Felipe y Nico, lleguen como factura y los perderemos, y los necesitamos para Pika Pika. Para evitarlo usaremos horas extra, una acción pagada que nos permite hacer una acción adicional tanto de turno como una especial de rol. En este caso pagaremos dos fichas amarillas para invitar a Felipe y Nico y que no lleguen como factura, sino como los adoptantes que están debajo de ellos.
En este momento ya hicimos todo lo que podíamos. La carta de Julián entrará como una factura a pagar; esto significa que se le dará la vuelta y ocupará un lugar en la fila junto a los adoptantes. No se debe permitir que la factura llegue al final de la cola sin ser pagada. Por otro lado, se lanzó el dado y salió 6; eso no tendrá ningún efecto.