En este juego ustedes son el equipo de una fundación de rescate y adopción animal. Van a recibir animalitos con necesidades (emocionales y de salud), van a lidiar con adoptantes… y también con facturas (sí, las inevitables). Además, el día a día trae problemas: estrés, soledad, virus y descuido.
Su reto es lograr adopciones responsables y mantener la fundación en pie antes de que se acumulen demasiadas pérdidas y deudas.
Llegar al final de la partida (la amenaza S16) con la fundación todavía funcionando.
Pierden la partida en el momento en que pase cualquiera de estas dos cosas:
juntan 3 estrellas negativas, o
se agotan todas las fichas de descuido (negras).
cuando muere un animal, o
cuando vence una factura (sale de la fila sin haberse pagado).
Cada animal trae:
Nombre
Personalidad
Necesidades de estado (azul/fucsia/verde),
Necesidades de tenencia (dinero/espacio/tiempo) que debe cumplir el adoptante.
Para rehabilitarlo, cubran todas sus necesidades de estado colocando fichas sobre los iconos.
Cuando ya está todo cubierto:
voltean la carta al lado sano (animal recuperado),
las fichas usadas se retiran de la carta y pasan a la zona de fichas agotadas,
esas fichas no vuelven al receso todavía (volverán después si se recuperan por adopción o descanso).
Los adoptantes son las personas que podrían llevarse un animal. Cada uno trae personalidad, recursos y una recompensa por adopción.
Cada vez que entra un adoptante (o una factura), empuja la fila.
si sale un adoptante del cuarto espacio, simplemente se va (se pierde esa oportunidad),
si sale una factura del cuarto espacio sin pagarse, vence y ganan 1 estrella negativa.
Si el adoptante y el animal tienen la misma personalidad, además de la recompensa normal reciben 1 ficha de dinero extra (aunque exista un adoptante con recompensa alta; el match igual suma).
Esta pareja puede hacer Match con cualquiera de estos dos animales.
La recompensa no “crea fichas nuevas”: devuelve fichas desde la zona de fichas agotadas a la sala de receso.
Si el color que pide el adoptante no está disponible en agotadas, el jugador en turno puede devolver una ficha a elección.
Las amenazas se resuelven al final del turno y tienen dos partes:
el efecto superior (trae adoptantes, facturas, donaciones o rescates),
2. las tiradas de dado (activan problemas según el resultado).
Se juegan en orden: primero S1 a S8, y luego sus reversos como S9 a S16.
Cuando una carta de amenaza indique “donación”, robas el siguiente adoptante del mazo y antes de colocarlo en la fila miras el valor del reverso (la cara de factura) para saber cuánto dinero entra de inmediato a la fundación. Luego, ese mismo personaje entra a la fila como adoptante normal (sin voltearlo).
Las facturas están en el reverso de las cartas de adoptante. Por eso, cuando una carta de amenaza indique que “llega una factura”, no robas una carta distinta: robas el siguiente adoptante del mazo y lo volteas para que entre a la fila como factura (ocupando uno de los 4 espacios y empujando la fila como siempre).
Si una factura es empujada fuera del cuarto espacio sin haberse pagado, vence, suma 1 estrella negativa y se retira del juego.
Baraja de animales boca abajo por el lado oscuro.
Amenazas en orden S1–S8 (S1 arriba).
Mazo de adoptantes mostrando la cara de adoptante.
Formen la fila de 4 espacios para adoptantes/facturas.
Coloquen las salas y zonas del refugio.
En sala de receso pongan todas las fichas azules, verdes y fucsias, y solo 3 de dinero.
Elijan roles.
Roles y colores: Directora (amarillo), Cuidadora (fucsia), Etólogo (azul), Veterinaria (verde).
En 2 jugadores, cada persona maneja 2 roles y los rota.
La Directora siempre juega de última; por eso el jugador a su izquierda es el inicial.
Esta pareja puede hacer Match con cualquiera de estos dos animales.
Revisas si hay salas vacías y, si aplica, entra un animal nuevo siguiendo la regla de Entrada y ubicación de animales.
Haces 2 acciones,
Si quieres, haces horas extra (máximo 1 vez),
Haces las acciones gratuitas que apliquen (adopciones, prevención, habilitar oficina y reubicaciones desde recepción),
Expandes descuidos,
Resuelves la carta de amenaza.
Al comenzar tu turno, lo primero es mirar las salas de alojamiento (azul, verde y rosa/fucsia).
Si hay al menos una sala vacía, entonces robas 1 animal del mazo.
Si ya hay animales esperando en Recepción, el animal robado va a Recepción junto a los que ya estaban (aunque haya salas vacías).
Ejemplo práctico de como quedaría:
Si NO hay animales en Recepción, el animal robado entra directamente a una sala vacía:
si hay solo 1 sala vacía, va ahí;
si hay varias salas vacías (como al iniciar la partida), el jugador en turno elige a cuál sala entra.
Ejemplo práctico de como quedaría:
Cuando haya una sala vacía y existan animales esperando en Recepción, es tarea del jugador elegir cuál animal entra, buscando la mejor jugada.
Mover un animal de Recepción a una sala vacía es gratis (no consume acción) y puedes hacerlo cuando te convenga durante tu turno cada vez que haya espacio.
Sirve para cubrir necesidades de estado.
Con esta acción puedes:
Poner 1 ficha de cualquier color, o poner 2 fichas del color de la sala donde está el animal.
Si el rol coincide con el color de la sala, puedes poner 3 fichas de ese color con una sola acción.
Ejemplo: Veterinaria en sala verde → 3 verdes con una acción.
Retiras 1 ficha negra de un animal.
Recuperas fichas desde la zona de fichas agotadas y las devuelves al receso: 3 de tu color o 2 de otros colores.
Pagas 1 factura pendiente (gastas una acción para hacerlo).
Una vez por turno puedes pagar 2 fichas de dinero para hacer una acción adicional.
Esa acción puede ser normal o una habilidad especial (tuya u otra, según el caso).
Puedes dar en adopción si:
El animal ya está recuperado (carta volteada), y el adoptante cumple o supera las necesidades de tenencia.
Al adoptar:
el animal sale del juego,
el adoptante sale de la fila,
aplicas la recompensa: devuelves a la sala de receso fichas desde la zona de fichas agotadas agotadas,
si falta el color pedido, eliges una ficha para devolver,
si hay match, ganas 1 dinero extra.
La oficina se puede usar como “sala temporal” temporal pagando 2 dineros. No consume acción, solo paga.
Ojo: es temporal. Cuando el animal salga de la oficina, si después quieres meter otro, tendrás que pagar otra vez.
En partidas posteriores cada jugador recibe 1 ficha blanca (solo 1 uso en toda la partida).
Colocarla es gratis y puede hacerse en cualquier momento del turno.
Mientras esa ficha esté sobre un animal, durante 1 turno completo:
lo protege de amenazas y descuidos,
evita propagación hacia él,
y si algo lo fuera a afectar (estrés/soledad/virus/descuido), se descarta la ficha blanca y el animal queda intacto.
La primera vez que usas tu habilidad en tu turno es gratis. La segunda cuesta 1 acción. No se usa una tercera vez en el mismo turno.
Veterinaria: quita 2 descuidos (del mismo animal o de distintos).
Etólogo: reordena adoptantes en la fila, pero no facturas.
Cuidadora: intercambia animales entre salas (incluye oficina y recepción) hasta dos veces mientras resuelve la habilidad.
Directora: elige una: pagar factura sin gastar acción y con 1 dinero menos, o invitar para sacar un adoptante nuevo y empujar la fila.
Al final de tu turno, antes de resolver amenaza, miras cada animal que tenga al menos 1 ficha negra: si durante tu turno no le retiraste descuido a ese animal, le pones 1 descuido más.
Un animal muere en el instante en que acumula 3 fichas de descuido. Puede pasar tanto en expansión como durante amenaza.
Cuando muere:
suman 1 estrella negativa,
la carta se retira por el lado oscuro,
las fichas que tenía encima van a la zona de fichas agotadas (no vuelven al receso).
Puede entrar adoptante, factura, donación o rescate.
Lanzas el dado las veces indicadas. Cada número activa una amenaza. Si en esa misma carta se repite un número, ese efecto no vuelve a aplicarse.
Estrés: si el animal tiene azul, pierde una; si no, gana descuido.
Soledad: si el animal tiene fucsia, pierde una; si no, gana descuido.
Virus: si el animal tiene una verde, pierde una; si no, gana descuido.
Descuido: pone una ficha negra; si el animal ya tenía descuido y durante el desarrollo de la carta de amenaza le cae otra ficha de descuido, específicamente de descuido, entonces el descuido, se propaga Salas (recordatorio rápido) a las salas más cercanas.
Las salas azul, rosa y verde alojan animales y potencian apoyar. Recepción es la “sala de espera”: si hay espacio libre, el jugador decide qué animal de recepción conviene alojar (y ese movimiento es gratis). Oficina es temporal pagada. Receso es la reserva disponible.
En esta sala el personal se toma un respiro, tal vez para disfrutar de un café. Aquí se colocan las fichas disponibles para usar con los animales: estimulación (azules), salud (verdes), afecto (rosas/fucsias) y dinero (amarillas).
Cuando recuperas fichas mediante la acción Descansar, esas fichas se colocan en esta sala.
En esta sala los animales pasan la mayor parte de su tiempo: aquí descansan, comen y reciben afecto.
Si un animal está en la Sala de descanso, la acción Apoyar se potencia: gastando 1 acción puedes colocar 2 fichas de afecto (rosas/fucsias). Si juegas con la Cuidadora, puedes colocar 3 fichas de afecto con esa misma acción.
Esta sala está dedicada a la rehabilitación de animales con problemas de comportamiento, traumas o que necesitan mantenerse más activos.
Si un animal está en la Sala de estimulación, la acción Apoyar se potencia: gastando 1 acción puedes colocar 2 fichas de estimulación (azules). Si juegas con el Etólogo, puedes colocar 3 fichas de estimulación con esa misma acción.
Esta sala está dedicada a atender los problemas de salud y urgencias de los animalitos que llegan a la fundación.
Si un animal está en el Consultorio, la acción Apoyar se potencia: gastando 1 acción puedes colocar 2 fichas de salud (verdes). Si juegas con la Veterinaria, puedes colocar 3 fichas de salud con esa misma acción.
A esta sala llegan los animales rescatados. Aquí se acumulan mientras esperan un cuarto disponible, pero no pueden permanecer más de dos animales al mismo tiempo.
Si al inicio del turno llega un nuevo animal y existe un cuarto vacío, ese animal igual entra a recepción. Se quedará allí hasta que el jugador en turno decida su ubicación, incluso si hay un cuarto libre.
Importante: si un animal permanece en recepción sin recibir habitación, por cada turno de espera recibe 1 ficha de descuido.
Esta sala funciona como un espacio de emergencia para evitar que los animales se queden en recepción sin atención. Para usarla como sala adicional, se deben pagar 2 fichas de dinero (amarillas).
Si la Oficina está siendo utilizada y se abre un espacio en cualquier otra sala, el animal que se encuentre aquí tendrá prioridad y se desplazará automáticamente al cuarto vacío.
La partida termina al resolver S16. Si no perdieron antes, sobreviven como fundación.
Evaluación:
5 estrellas: sin muertes ni facturas vencidas.
4 estrellas: 1 muerte o 1 factura vencida.
3 estrellas: suman 2 entre muertes y facturas; conservan licencia bajo vigilancia y en la siguiente partida meten a la funcionaria del medio ambiente (si usan progresión).