Vamos a crear una situación hipotética en la que podamos usar la habilidad de la Directora.
Como podemos ver en la imagen, tenemos una factura que está a punto de vencerse, lo que nos causaría la pérdida de una estrella para nuestra fundación. El problema es que la factura vale 3 fichas amarillas y solo tenemos 2 en nuestra reserva, por lo que nos quedaría la opción de descansar —perdiendo una acción— para recuperar fichas, o usar nuestra habilidad gratuita. Cabe resaltar que, en el caso de la Directora, solo puede usar una de sus dos habilidades gratuitas. En este caso pagaremos la factura usando la habilidad, por lo que no nos consumirá la acción del turno y nos costará una ficha menos; así pagaremos las dos fichas que tenemos en la reserva.
En la siguiente imagen podemos ver cómo quedaría. Ahora el jugador puede iniciar su turno y realizar sus acciones. Para mostrar otro ejemplo de acción, sigamos un poco más con el turno.
Vamos a usar nuestra primera acción para recuperar fichas amarillas; como somos la Directora, recuperaremos 3 fichas amarillas. Con nuestra segunda acción colocaremos la ficha verde faltante en Pika Pika.
Ahora vamos a usar la habilidad de rol de la Veterinaria. Para ello, veamos la situación en la que nos encontramos: ya tenemos ocupadas todas las habitaciones disponibles, y el animal que está en la recepción ya acumula dos descuidos; uno más y morirá.
En primer lugar, vamos a usar la habilidad de la Veterinaria; esta nos permite retirar descuidos, de modo que Sonic no estará en peligro inmediato. Por otro lado, lo mejor sería liberar uno de los cuartos; para eso se podrían pagar horas extra y usar la habilidad de la Directora para invitar a un nuevo adoptante. Podríamos asignar a Yago a otro adoptante, pero perderíamos la recompensa por match.
Vamos a darle a Yago a Hilda y Juan; esto nos retornará una ficha azul y una fucsia, pero las fucsias están agotadas, por lo que en cambio escogeremos una verde. Recibiremos además una ficha amarilla adicional por el match de personalidad; seguidamente pagaremos nuevamente la sala amarilla (oficina), lo que nos costará 3 fichas amarillas para llevar a Sonic allí.
Para este turno usaremos al etólogo. Lo primero será revisar las salas. Al haber aún dos salas vacías, se tomará el siguiente animal y se ubicará: en este caso, Ramsés. Como no está disponible la sala verde, lo colocaremos temporalmente en la sala fucsia. Como notarás, la carta de amenaza del primer turno pasó al descarte mostrando el turno S16.
Con la primera acción colocaremos una ficha azul sobre Rango para cubrir la totalidad de sus necesidades, y una ficha fucsia sobre Ramsés para adelantar trabajo.
Ya que hemos cubierto todas las necesidades de Rango, le daremos la vuelta a su carta para ver si alguien puede adoptarlo.
También notarás que las fichas que estaban sobre Rango ahora irán a la zona de fichas agotadas.
Veamos a Rango y al adoptante que está disponible en este momento.
Como podemos ver, el adoptante no tiene los suficientes recursos de tenencia: le falta espacio y tiempo para hacerse cargo de Rango, por lo que Rango se quedará un tiempo más. También hay que tener en cuenta la personalidad: en este caso, Rango es flojo y Pablo es audaz, así que no se ganará el bono por adopción perfecta.
Ahora aplicaremos los efectos de la carta de amenazas. Como en el turno anterior, sacaremos un nuevo adoptante y lanzaremos el dado una sola vez. En este caso salió 1, lo que significa que llega un nuevo rescate a nuestra fundación; este rescate se alojará en la recepción.
Al iniciar el turno, como aún existe una sala vacía, entrará un nuevo animal; pero, como hay un animal en espera en la recepción, este también irá a la recepción a la espera de que el jugador decida cómo hará la distribución. (Recuerda cambiar la carta de amenaza a la número S3)
En esta ronda jugaremos como la cuidadora. Lo primero es decidir qué haremos con los animales que tenemos en recepción. No disponemos de suficientes cuartos, por lo que tendremos que tomar decisiones. Si dejamos a uno de los animales en la recepción, empezará a acumular descuidos, lo que podría causar su muerte. Por eso podríamos pagar para usar la oficina como sala adicional y acomodarlos allí por el momento. (Perderemos 2 fichas de dinero por usar la oficina).
Ya ubicados los animales, vamos a usar la habilidad especial de la cuidadora, que permite reubicar animales entre las salas. Pika Pika está en un buen lugar para él, por lo que no es necesario moverlo. Por otro lado, Yetti lo llevaremos a la sala fucsia, Ramsés a la sala verde y Rango a la oficina, en espera de que llegue alguien que lo pueda adoptar.
Ahora comienzan nuestras acciones normales. Como los animales están bien ubicados, con la primera acción pondremos 2 fichas verdes sobre la carta de Ramsés. Con la segunda acción colocaremos la última ficha azul que le falta para que quede listo para ser adoptado.
Es hora de aplicar los efectos de la carta de amenazas. Como en las rondas anteriores, iniciaremos con la inclusión de un nuevo adoptante en la fila. A continuación se lanzará el dado; en este caso cayó 6, por lo que nos devolverá una ficha amarilla a nuestras fichas disponibles. Por otro lado, Ramsés ya estaba listo para ser adoptado, pero en este ejemplo lo dejaremos para que lo adopte el siguiente jugador y así ganar algo de tiempo.
Ya que no hay salas vacías, vayamos directamente al turno. Como director, podemos invitar a un nuevo adoptante; esto acelerará la fila y nos puede ayudar a encontrar al adoptante que necesitamos. En este caso nos conviene, ya que Jimmy y Rocío no solo tienen los recursos de tenencia necesarios, sino que también encajan en personalidad con Rango.
Ya con este paso podemos empezar a dar algunos animales en adopción. Para que se entienda mejor, primero daremos a Ramsés en adopción a Lorena. Pablo también es una buena opción, pero no comparte personalidad con Ramsés, por lo que, aunque podría llevárselo, no obtendríamos el bono de 1 ficha amarilla por match.
Por nuestro movimiento anterior recuperamos una ficha fucsia y otra verde. Ahora haremos lo mismo con Rango: se lo daremos a Jimmy o a Rocío, y así recuperaremos una ficha azul, una fucsia y la amarilla por el match de personalidad. Como podrán notar, estos adoptantes tienen dos personalidades, lo que los convierte en opciones más versátiles para la adopción.
Hecho lo anterior, continuaremos nuestro turno. Con la primera acción pondremos 2 fichas azules sobre Pika Pika; con la segunda acción le añadiremos 1 ficha azul más, dejando pendiente solo 1 ficha verde.
Ahora vamos con la carta de amenazas. Esta carta no trae nuevos adoptantes, sino una factura; eso hará que los siguientes adoptantes, Felipe y Nico, lleguen como factura y los perderemos, y los necesitamos para Pika Pika. Para evitarlo usaremos horas extra, una acción pagada que nos permite hacer una acción adicional tanto de turno como una especial de rol. En este caso pagaremos dos fichas amarillas para invitar a Felipe y Nico y que no lleguen como factura, sino como los adoptantes que están debajo de ellos.
En este momento ya hicimos todo lo que podíamos. La carta de Julián entrará como una factura a pagar; esto significa que se le dará la vuelta y ocupará un lugar en la fila junto a los adoptantes. No se debe permitir que la factura llegue al final de la cola sin ser pagada. Por otro lado, se lanzó el dado y salió 6; eso no tendrá ningún efecto.